作为欧洲最大的游戏展会,科隆游戏展Gamescom在2018和2019年时观众人数都超过了37万,而相同两个年份美国E3游戏展的观众人数只有不足7万人,人数相差悬殊。不过在行业影响力和国际影响力上,科隆游戏展却一直都不如E3游戏展,除了E3的历史更加悠久之外,两者之间面向玩家和面向行业的不同定位也决定了在影响力上的差距。
2020年新冠疫情爆发之后,科隆游戏展、E3游戏展同时遭遇了停摆,但之后的境遇各不相同。2022年,科隆游戏展重新恢复后就有1100家展商和26.5万名观众到场,同一年还在新加坡以Gamescom Asia的品牌举办了亚洲游戏展,陆续将版图扩张到亚洲与南美;而E3游戏展继2022年未能顺利回归后,在2023年宣布永久停办,成为了一个历史名词。就这样,科隆游戏展成为了全球范围内最大最有影响力的游戏展会,无论是面向行业还是玩家。
疫情结束之后,伴随着中国游戏企业的出海热潮,科隆游戏展自然成为了对国内游戏企业来说最重要的展会之一。去年科隆游戏展上的巨大人气展现了国产游戏在海外的受欢迎程度,今年,中国游戏企业以更大的规模再次参展。
根据组委会的官方数据,科隆游戏展今年的参展商数量再次创下新记录,共有64个国家的1462家参展商参加,国际展商占比71%。其中来自中国的参展企业数量逐年增长,从几家中小型公司扩大到如今的37家,尤其是腾讯、网易、米哈游、西山居、鹰角、叠纸、英雄游戏等企业已成为展会的重要参与者。虽然绝对数量并不算多,但是从展会现场来看,这些走出国门的游戏企业和产品,也都收获了大量的玩家支持。
科隆游戏展上的中国公司
在疫情之后,游戏行业传统巨头们对线下活动的关注度不断下降,索尼和任天堂今年都选择不参加科隆游戏展,只有微软Xbox继续参与并设置了庞大的展台。在内容优先的战略下,Xbox的展台主要是以第三方游戏为主,育碧、米哈游等公司的产品占据了显著位置,第三方游戏和第一方游戏之间已经没有什么区别。
EA、育碧、2K Games、Capcom、Square Enix等传统海外大厂选择继续参加,也有各自的系列续作亮相, 2K Games《文明7》和Capcom的《怪物猎人:荒野》的排队人数在整个展会期间都居高不下,足见游戏玩家的热情。
此消彼长之下,来自中国的展台阵容愈显庞大。去年的科隆游戏展上,《黑神话:悟空》最多5小时排队的现场给全球游戏媒体都留下了深刻印象,今年的海外游戏媒体报道中也纷纷表示中国的游戏产品“已牢牢占据Gamescom参观者的主要吸引力”。相比去年,今年参展的中国游戏展产品数量更多,游戏的类型也更加丰富。
由手机向PC与主机的转变
相比国内游戏市场的移动为王,参加科隆游戏展的中国厂商产品普遍是以PC与主机版为主,这自然与海外游戏市场的特性相关,同时也代表了近年国产游戏出海的一个趋势。
市场调查机构Newzoo今年发布的一则报告显示,越来越多的移动开发者转向PC与主机游戏开发,一方面与移动市场增长放缓有关,另外一方面也是因为PC与主机市场的巨大潜力。在海外,PC和主机市场一直是游戏市场的主要组成部分,而近年来中国的PC和主机市场也在不断增长,因此包括之前的手游厂商在内,有越来越的团队投入PC和主机游戏开发,很多游戏在立项之初也都直接瞄准了国际市场。
在科隆游戏展上,PC和主机就是各个国产游戏的主要面向平台,如《影之刃零》目前确认的平台是PC和PS5,西山居的《解限机》则会面向PC、PS5和Xbox。叠纸的《无限暖暖》、鹰角的《明日方舟:终末地》除手机平台外也会登陆PC和PS5,英雄游戏的《CrisisX》除手机版外也包含PC和Xbox版。
游戏:通向未来的桥梁
今年的科隆游戏展除了37家来自中国的参展商,还有一些国内地方组团参加,包括成都、深圳、浙江的地方团组,足见国内从地方到企业对科隆游戏展的重视。
一个在德国小城举办的游戏展会,为何能成为欧美地区最大最受重视的游戏展?除了时代的选择和历史的进程外,也和德国政府及科隆所在的北莱茵-威斯特法伦州的的支持密不可分,2017年时任德国总理的默克尔就曾出席了科隆游戏展,今年德国副总理罗伯特•哈贝克也出席展会并致辞,哈贝克表示:“电子游戏是我们经济中的重要因素,促进了高水平的创新和创造力”。
科隆所在地方对于游戏展的支持也是全方位的,如展会主办方会赠送给展商和每一位参观者免费的交通票,持票人可以于展会期间在科隆、波恩两地免费乘坐公共交通。德国游戏行业协会总经理Felix Falk在会后表示:“这一周再次彰显了游戏在社会、文化和技术领域的巨大影响力,世界各国都在争相成为游戏产业的首选目的地。游戏是通向未来的桥梁。”